Produkcja Münchner Kammerspiele w wersji dla Biennale Warszawa.

Shire jest ojczyzną hobbitów z Władcy pierścieni J.R.R. Tolkiena. Andúril, Płomień Zachodu, to miecz, którym Aragorn włada w walce ze złem. Walkę ze złem toczy również Palmer Luckey, były dyrektor generalny popularnej firmy Oculus Rift produkującej gogle VR, która obecnie jest jednym z kamieni węgielnych we wznoszonym przez Facebooka gmachu metawersum. Anduril, nowy start-up Palmera założony w 2017 roku, przenosi punkt ciężkości z rynków konsumenckich na współpracę rządową. Rozwija najnowocześniejsze technologie oparte na sztucznej inteligencji dla celów wojskowych i związanych z bezpieczeństwem wewnętrznym, takich jak zapobieganie migracji na granicy meksykańsko-amerykańskiej.

Zmiana to najprawdopodobniej nieprzypadkowa, być może tak samo jak nieprzypadkowe było odwołanie się nazistów do Pierścienia Nibelunga Ryszarda Wagnera. Władca pierścieni może być uważany za wersję pop tego utworu.

Shire II próbuje zmierzyć się z tym zjawiskiem, skupiając się na działalności Andurila i implikacjach jego technologii dla naszego rozumienia przestrzeni antropologicznej i wirtualnej oraz poruszania się w nich. Jak na przestrzeń antropologiczną wpływa ponowne przeszczepienie jej wirtualnej repliki do świata rzeczywistego? Czy jest to rozszerzenie, rodzaj nadpisania? Co oznacza dla społeczeństwa niearchitektoniczne porządkowanie przestrzeni, skoro architektura od zawsze była namacalnym przejawem ideologii? Co mówi nam technologiczna, finansowa i historyczna bliskość wyzwolenia obiecującego metawersalno-wirtualnie-rzeczywistą utopię wraz z autorytarnymi ciągotami prawicowo nastawionych zaawansowanych technologii (alt-tech)?

To pytania, na które Shire II odpowiada w około 25-minutowym strumieniu myśli. Składają się na niego materiały znalezione (found footage) oraz generowane komputerowo obrazy. Wprowadzając pojęcie upiornej przestrzeni i odwołując się do koncepcji realnej wirtualności, rozwiniętej w zbiorze esejów Ulricha Gehmanna i Martina Reiche’a pod tytułem Real Virtuality. About the Destruction and Multiplication of World, Shire II rozpościera historyczną wizję prowadzącą od włoskiego renesansowego ogrodu aż do meksykańsko-amerykańskiej granicy. Na osobliwość tak uporządkowanej przestrzeni Andurila odpowiada upiorność filmowa, która kryje się w postaciach i głosach pojawiających się w wideo – syntetycznych i częściowo wygenerowanych lub zmodyfikowanych przez sztuczną inteligencję.

Shire II opiera się na dyskursie swego pierwowzoru i poszerza analizę opisywanych zjawisk, ujmując je przez pryzmat teorii przestrzeni. Bada także kulturę Doliny Krzemowej i to, jak w swoich konserwatywnych zapędach przedsiębiorstwa Anduril i Palantir dążą zawsze do podtrzymania status quo, a w szczególności utrwalenia panowania Zachodu, dekonstruując zarazem powszechne w Dolinie Krzemowej tropy innowacji, twórczej destrukcji i dezorganizacji.

Luis August Krawen jest twórcą wideo-artu zakorzenionym w środowiskach teatru, opery i performansu. Dorastał w Berlinie, gdzie przez kilka lat był członkiem młodzieżowej grupy P14 działającej przy teatrze Volksbühne przy Rosa-Luxemburg-Platz. W czasie studiów w Instytucie Teatrologii Stosowanej w Gießen skupił się na pracy z animacją 3D, która stała się jego głównym narzędziem do tworzenia filmów eksperymentalnych i cyfrowych obrazów osadzonych w scenografii.

W ostatnich latach pracował na najważniejszych scenach niemieckiego teatru w Berlinie, Hamburgu, Frankfurcie, Monachium i Zurychu. Bliższą współpracę nawiązał z Schauspielhaus Zürich oraz z Münchner Kammerspiele, gdzie od 2020 roku działa jako artysta rezydent (artist-in-residence). W trakcie tego programu rezydencjonalnego nakręcił film The Shire, który w rozbudowanej wersji zostanie pokazany na Biennale Warszawa.

Inne jego filmy to Tétralogie d’eau thermale, po raz pierwszy prezentowany w Paryżu, oraz Pierrot Lunaire, którego pokaz pod kierownictwem muzycznym Kenta Nagano odbył się w Operze Hamburskiej.